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OS CINCOS ELEMENTOS

Os Elementos do Outro Lado são a base fundamental do ocultismo. Eles podem ser categorizados em cinco elementos principais: Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo. Cada um desses elementos possui suas próprias propriedades únicas, sendo responsáveis por definir as características das manifestações do Outro Lado na Realidade. As Relíquias da Calamidade são a conexão entre cada Elemento do Outro Lado e a Realidade, permitindo que eles se manifestem nela. Essas relíquias são de extrema importância e devem ser manuseadas com cautela, pois possuem um poder incomensurável e podem ser usadas para fins benéficos ou maléficos. É importante lembrar que o uso irresponsável das Relíquias da Calamidade pode levar a consequências nefastas e imprevisíveis.

Elemento de Sangue

O Sangue é um dos elementos primordiais que foram apresentados aos estudantes da Escola Nostradamus de Ensino Médio, em A Ordem Paranormal. Essa força elemental é o impulso por trás das emoções extremas que permeiam a Realidade, provocando sentimentos de dor, obsessão, paixão, amor, fome e ódio. As cores que simbolizam o Sangue são todas as tonalidades de vermelho. Na profecia da Ordem da Desconjuração é possível encontrar a frase guia do elemento de Sangue:


"Tudo começa pelo Sangue. O Sangue é o fluxo que banha a eternidade do Outro Lado."

Afinidade

Para se tornar um ocultista com afinidade com o elemento do Sangue, é necessário ser escolhido pela própria Entidade desse elemento. Essa escolha é extremamente rara e traz consigo diversas consequências.

Uma das primeiras mudanças perceptíveis é o aumento dos sentidos do ocultista, tornando-os mais aguçados e precisos. Aqueles que possuem essa afinidade também tendem a ser mais sensíveis à dor e podem apresentar veias saltadas, olhos vermelhos, dentes e unhas afiadas e uma intensidade emocional mais acentuada.


A afinidade com a Entidade de Sangue pode ter efeitos físicos ainda mais marcantes, como alterações na estrutura corporal, como mudanças de peso, tamanho e musculatura. Aqueles que possuem uma maior proximidade com a Entidade de Sangue podem até mesmo se transformar em criaturas bestiais.

Em resumo, a afinidade com o elemento do Sangue é um dom raro e poderoso, que pode conceder ao ocultista habilidades e vantagens únicas. No entanto, essa afinidade vem com um preço, exigindo que aqueles que a possuem lidem com os efeitos colaterais e as mudanças que ela traz.

Rituais

Os rituais de Sangue são conhecidos por serem extremamente brutais e nojentos, envolvendo alterações físicas e agressivas. Para conjurá-los, geralmente são necessários requisitos dolorosos, como auto-mutilação, derramamento de sangue e o uso de órgãos humanos ou animais. De fato, os rituais de Sangue são muito diferentes de outras formas de magia, uma vez que são muito mais voltados para a violência e a dor. O preço a ser pago por aqueles que os conjuram é extremamente alto, e as consequências podem ser terríveis para todos os envolvidos. No entanto, para aqueles que estão dispostos a pagar esse preço, os rituais de Sangue podem ser incrivelmente poderosos e eficazes, concedendo uma vantagem única em situações extremas.


Os efeitos dos rituais de Sangue também estão diretamente relacionados a condições específicas. Por exemplo, o Ritual de Paralisia de Sangue é capaz de deixar a pessoa alvo em um estado de paralisia, tornando-a vulnerável e incapaz de resistir à sua influência. Já o Ritual de Descarnar é capaz de causar uma dor extrema, despedaçando a pele do alvo de uma maneira terrivelmente dolorosa.

Os efeitos dos rituais de Sangue também estão diretamente relacionados a condições específicas. Por exemplo, o Ritual de Paralisia de Sangue é capaz de deixar a pessoa alvo em um estado de paralisia, tornando-a vulnerável e incapaz de resistir à sua influência. Já o Ritual de Descarnar é capaz de causar uma dor extrema, despedaçando a pele do alvo de uma maneira terrivelmente dolorosa.

Criaturas

As criaturas conhecidas como Sangue são criaturas bestiais e agressivas, dotadas de uma aparência repugnante. Muitas delas são cegas, mas compensam essa desvantagem com seus outros sentidos, especialmente o tato, que é extremamente aguçado. Essas entidades possuem uma coloração avermelhada distintiva, e apresentam pele exposta, juntamente com garras e dentes afiados. Além disso, costumam exsudar um líquido viscoso e repugnante, semelhante, mas diferente do sangue humano. Se você encontrar uma dessas criaturas, esteja pronto para uma batalha feroz, pois elas são conhecidas por atacar sem hesitação.


Com o passar das temporadas, as criaturas do elemento Sangue tiveram uma mudança drástica em seu comportamento. Tornaram-se ainda mais bestiais e extremamente agressivas, atacando fisicamente qualquer um que esteja em seu alcance. Até o momento, não foram observadas realizando rituais, indicando uma falta de sofisticação em sua natureza. É importante notar que essas criaturas são especialmente vulneráveis à dor, mais do que as de qualquer outro elemento. Se você enfrentar uma criatura de Sangue, esteja preparado para uma luta intensa e brutal, pois elas não hesitarão em atacar com fúria e ferocidade implacáveis. Alguns exemplos de criaturas de Sangue são os Zumbis de Sangue e a Aberração de Carne.

Elemento de Morte

O elemento Morte está associado a várias características distintas, incluindo espirais, repetição, Lodo Preto e distorção temporal. Ele também tem a capacidade de distorcer a percepção egóica da existência de cada indivíduo, tornando-se um elemento particularmente assustador. As cores que representam o elemento Sangue são o preto e os tons de cinza. No entanto, a Morte é um elemento efetivo contra o Sangue, pois sua distorção temporal arruína a percepção carnal do Sangue. Por outro lado, o elemento Energia é efetivo contra a Morte, pois a transformação da Energia sobrecarrega os efeitos da Morte. É importante lembrar dessas relações de poder ao enfrentar um inimigo do elemento Sangue, para maximizar suas chances de vitória em batalha.

A entidade da Morte é caracterizada por um comportamento centrado em torno de si mesma, buscando incessantemente aplicar a Energia Potencial dedicada às espirais da Morte. Cada momento gasto contemplando essas espirais é um momento que poderia ser dedicado a outras experiências de vida. Todos esses momentos perdidos, graças à influência da Morte, são conhecidos como "Energia Potencial" ou "Entropia", e parecem ser o principal objetivo da entidade da Morte. A contemplação das espirais fortalece ainda mais os efeitos de distorção temporal da entidade, tornando-a ainda mais poderosa. Quando se depara com a entidade da Morte, é importante lembrar-se de que cada segundo perdido em sua contemplação pode levar a perda de oportunidades preciosas, e que é necessário resistir à sua influência para se manter no controle de seu próprio destino.


No Livro de Regras de Ordem Paranormal, é revelado o que acontece quando alguém se comunica com a entidade da Morte e transcende em 55% de Exposição Paranormal. Segundo o livro, é como estar em uma espiral no centro de uma imensidão infinita, onde o tempo não existe e cada momento é eterno e súbito ao mesmo tempo. O Lodo Preto, como um redemoinho eterno, guarda todos os momentos roubados pela Morte, enquanto a imensidão espiral encara a alma do indivíduo, almejando seu futuro. Perante o esplendor do tempo, a pessoa se sente insignificante e pequena.


É importante lembrar que a comunicação com a entidade da Morte pode ser perigosa e deve ser evitada, a menos que seja absolutamente necessário. O poder da Morte é inegável e pode facilmente engolir aqueles que se aventuram em suas espirais sem cautela. Seja precavido e mantenha-se em segurança ao lidar com forças paranormais tão poderosas como a Morte. Em uma live de Cellbit, foi revelada a frase guia do elemento de Morte:


"Tudo tem um começo e um fim, e o Tempo leva todas as coisas. Nada que é levado pela Morte pode voltar ao que era antes."

Afinidade

No universo do RPG, ter uma afinidade com o elemento da Morte significa ter sido escolhido por uma Entidade. Isso traz consigo uma série de transformações físicas e psicológicas, incluindo uma tonalidade de pele mais acinzentada, cabelos que mudam para tons de preto ou branco, faixas pretas marcadas no rosto e olhos completamente pretos. O sangue também se torna mais escuro e pode haver um envelhecimento espontâneo, além de uma aparência mais magra. A estrutura óssea também pode ser afetada e a percepção do tempo pode ser alterada.


A personalidade daqueles com afinidade à Morte é caracterizada pela frieza e apatia, demonstrando uma desafetação em relação ao impacto que a morte pode gerar. Eles possuem reflexos aprimorados e uma presença marcante que pode assustar ou intrigar aqueles ao seu redor. Em suma, ter uma afinidade com a Morte é uma escolha que traz consigo grandes mudanças, tanto físicas quanto psicológicas, e que pode ter um impacto significativo na história de um personagem em um jogo de RPG.

Rituais

Os rituais de Morte sempre estão associados a uma distorção temporal e a uma degradação orgânica, que pode ser tanto física quanto psicológica. Isso pode ocorrer devido à percepção alterada do tempo que os usuários dos rituais experimentam ou por conta do impacto psicológico que a morte pode ter. Para conjurar esses rituais, é comum que sejam necessários materiais específicos, como cinzas humanas ou de animais. Esses componentes transmitem a ideia de coisas que já não estão mais vivas, o que é fundamental para que o ritual possa ser executado com sucesso. Além disso, a utilização de materiais tão simbólicos demonstra o quão poderoso e respeitado é o domínio sobre a Morte, uma vez que ela é vista como uma força a ser temida e respeitada.


Os efeitos dos rituais de Morte reforçam a ideia da alteração da passagem do tempo, e um exemplo disso é o Ritual de Cicatrização. Esse ritual é capaz de acelerar a cicatrização de feridas em um formato espiral, o que simboliza o poder da Morte sobre a vida e a cura. Outro exemplo de ritual é o Ritual de Consumir Manancial, que permite que o usuário absorva a Energia Potencial ao seu redor. Isso faz com que o usuário se fortaleça temporariamente, e é um sinal do domínio que ele tem sobre a energia da vida e da morte. É importante lembrar que, apesar dos benefícios que esses rituais podem trazer, eles não devem ser utilizados levianamente, pois podem trazer consequências perigosas e imprevisíveis.

Criaturas

As criaturas de Morte são conhecidas por sua apatia, frieza e crueldade, e são marcadas por movimentos inconstantes e imprevisíveis. Sua percepção temporal é completamente distorcida, podendo variar entre extremamente lenta e acelerada. Algumas criaturas de Morte são capazes de acelerar sua própria percepção temporal, o que as torna momentaneamente mais ágeis e precisas, mas também pode deixá-las vulneráveis​ a ataques surpresas. A anatomia dessas criaturas é sempre esquelética e esguia, e é marcada pela presença do Lodo Preto da Morte, uma substância viscosa que pode corroer tudo o que toca. Algumas criaturas também podem apresentar formas em espirais, simbolizando a natureza cíclica da vida e da morte. É importante lembrar que essas criaturas são perigosas e imprevisíveis, e devem ser abordadas com extremo cuidado e respeito.


As criaturas de Morte são extremamente hostis e perigosas. Seu comportamento errático e inconstante é resultado da distorção da passagem do tempo em seus corpos, o que faz com que seus movimentos sejam acelerados e desacelerados em instantes. Essas criaturas são capazes de realizar rituais de Morte, o que as torna ainda mais temíveis e poderosas.


Dois exemplos de criaturas de Morte são os Enraizados e a Marionete. Os Enraizados são seres esqueléticos que surgem a partir da transformação de árvores mortas, enquanto a Marionete é uma criatura construída a partir de ossos e tecidos humanos, e é controlada por um ser da Morte. Ambas as criaturas são extremamente perigosas e letais, e devem ser abordadas com extremo cuidado e atenção. Alguns exemplos de criaturas de Morte são os Enraizados e a Marionete.

Elemento de Conhecimento

O elemento do Conhecimento é caracterizado pela busca incessante por descobrir, aprender, conhecer e decifrar. É diretamente ligado aos "Sussurros do Conhecimento", que revelam segredos e mistérios ocultos no universo. As cores que representam esse elemento são tons de amarelo, simbolizando a luz do conhecimento que ilumina as trevas da ignorância. Ele deve manter o equilíbrio para que a Realidade suscite um propósito.

Esse elemento é caracterizado por descobrir, aprender, conhecer e decifrar, além de estar ligado diretamente aos "Sussurros do Conhecimento". As cores que representam esse elemento são tons de amarelo. O Conhecimento é efetivo contra o elemento de Energia, porque a razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia, enquanto o elemento de Sangue é efetivo contra o Conhecimento, pois os sentimentos extremos do Sangue superam a razão e a calmaria do Conhecimento.


O comportamento da Entidade de Conhecimento parece estar conectado diretamente com a ideia de descobrir, lembrar, aprender e registrar informações. Acontecimentos que foram uma grande fonte de Medo, registrados em textos, palavras ou até Sigilos, agradam e fortalecem a entidade do Conhecimento. Compreender o Conhecimento por completo seria o equivalente a saber absolutamente tudo do Outro Lado. Na profecia da Ordem da Desconjuração é possível encontrar a frase guia do elemento de Conhecimento:


"Saber tudo é perder tudo."

Afinidade

Possuir uma afinidade ao elemento de Conhecimento significa ser escolhido pela sua Entidade. Dentre as várias consequências disso, é possível citar: Olhos amarelos ou esbranquiçados, inscrições na pele, falta de emoções, aura dourada, partes do corpo, como braços, pernas e dedos alongados e finos, ossos fragilizados, desaparecimento de lábios/boca e orelhas, profundas olheiras, além de resultar em uma personalidade mais lógica, estratégica e muitas vezes manipuladora.

Rituais

Os rituais de Conhecimento estão sempre associados à percepção da Realidade, manipulação da comunicação humana, além de qualquer meio de comunicação com o Outro Lado e suas Entidades. O requisito mais comum para conjurar rituais de Conhecimento é se concentrar nos símbolos, com exceção do Ritual de Compreensão Paranormal que requer estar próximo à uma vela.


Um exemplo de ritual que permite ao usuário conceder um efeito é o Ritual de Alterar Memória, fazendo com que seu alvo se torne incapaz de recordar certos momentos de sua vida. Um ritual como o Ritual de Passagem de Conhecimento apresenta o efeito de transferir a consciência de um indivíduo para outro, cujos resultados podem ser variados.

Rituais

As criaturas de Conhecimento se apresentam como lógicas e vagamente inteligentes, demonstrando uma espécie de consciência de suas próprias ações, tendo suas motivações individuais entre si. Muitas criaturas desse elemento são criadas a partir da mente humana e seus maiores medos. A aparência dessas entidades possui grandes similaridades com os humanos, enfatizando que sua origem vem da mente humana.


Essas criaturas tem um comportamento mais neutro, se comparado com as criaturas de outros elementos, só atacando caso forem atacadas primeiramente. Elas agem de forma menos bestial e mais pensante, podendo sentir até medo e ansiedade, sendo criaturas capazes de realizar rituais. Alguns exemplos de criaturas de Conhecimento são os Vultos e os Lembrados.

Elemento de Energia

A Energia foi o quarto elemento a ser apresentado, através dos Existidos de Energia e a Produção na Sala do Anfitrião em Ordem Paranormal: Desconjuração. No entanto, essa entidade só veio a receber maior destaque durante Ordem Paranormal: Calamidade, com os efeitos causados pelo Anfitrião nas Ruínas de Ordo Calamitas. Ela determina a imprevisibilidade, já que nem mesmo as correntes da Realidade devem controlar tudo.

Esse elemento é caracterizado por tudo que não pode ser explicado, o intangível, a anarquia e pela transformação. Uma das manifestações mais marcantes desse elemento é em uma forma etérea fantasmagórica, descrita como uma matéria que está em constante transformação entre os estados sólido, liquido e gasoso que adquire uma aparência de "chama líquida", nas cores que representam a Energia, sendo elas tons de roxo, azul, ciano, verde e rosa.


A Energia é efetiva contra o elemento de Morte, porque a transformação da Energia sobrecarrega os efeitos da Morte, enquanto o elemento de Conhecimento é efetivo contra a Energia, pois a razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia.


A Entidade de Energia se comporta diferente das outras, parecendo nunca seguir um padrão lógico específico. Suas motivações parecem estar conectadas apenas com o seu próprio entretenimento, causando dor e agonia aos outros. A Energia representa todo o caos, a anarquia, a constante mudança e a imprevisibilidade. Na profecia da Ordem da Desconjuração é possível encontrar a frase guia do elemento de Energia:


"O Caos é inevitável."

Afinidade

Possuir uma afinidade ao elemento de Energia significa ser escolhido por sua Entidade. Dentre as várias consequências disso, é possível citar: olhos multicoloridos, veias brilhando, tiques incontroláveis, tremedeira, crises de ansiedade, hiperatividade, queimaduras, cabelos e pele com cores vibrantes, partes do corpo mesclados com tecnologia ou com objetos metálicos, olhos brilhando no escuro, além de uma personalidade imprevisível, caótica e insana.

Rituais

Os rituais de Energia costumam ter um resultado muito exorbitante, onde uma mesma manifestação pode causar um efeito extremo ou sutil. Os efeitos da distorção na Realidade por conta da Energia sempre estão associados à transformação de elementos naturais, como a água, o fogo, a temperatura, o vento, a eletricidade, entre outros.


O elemento de Energia também está associado a tecnologia e objetos eletrônicos, como televisões, computadores, cabos, internet, etc. Alguns dos efeitos desses rituais são paralisar um alvo, aprimorar o dano de uma arma e criar garras feitas da matéria etérea. Os requisitos mostrados até agora para realizar rituais desse elemento são segurar um objeto tecnológico na mãos, estar próximo à uma fonte de energia e apertar duas baterias.

Criaturas

As criaturas de Energia são caóticas e imprevisíveis, agindo muitas vezes de forma completamente irracional e aleatória, podendo, muitas vezes, serem algo imaterial, como um programa de computador, uma onda sonora ou até um espírito. Essas criaturas muitas vezes apresentam em sua aparência uma forma etérea, exalando uma energia paranormal plasmática em constante transformação, quase como uma chama em movimento.


Essas criaturas tem um comportamento hostil e, diferente da maioria das criaturas de outros elementos, seus ataques afetam principalmente a mente de seus alvos, através do uso de rituais. Algumas delas são capazes de mostrar visões perturbadoras ao atacar, que afeta somente a sanidade do alvo, enquanto outras são capazes de atingir seus alvos fisicamente, afetando a sanidade junto. Alguns exemplos de criaturas de Energia são os Perturbados de Energia e os Espectros Inesquecidos.

Elemento de Medo

O Medo é a Entidade do próprio Outro Lado e o elemento mais misterioso. Nada nele pode ser classificado como nos outros elementos. Todas as manifestações paranormais são geradas pelo Medo. A manifestação física do Medo na Realidade é incompreensível e impossível, como se fosse uma chama transparente, distorcendo toda a realidade em sua volta. Os poucos que presenciaram tamanha manifestação, também descreveram ter visto "um vislumbre de Deus", como se o próprio cérebro humano não pudesse processar um evento impossível como este.

Apesar disso tudo, acredita-se que a névoa misteriosa encontrada em locais com a Membrana danificada é a manifestação do Medo mais presente dentro da Realidade. É esperado que o elemento de Medo seja mais explorado em Enigma do Medo, já que sua trama irá envolver um culto focado nele. Na profecia da Ordem da Desconjuração é possível encontrar a frase guia do elemento de Medo:


"O Medo é infinito."

Rituais

Rituais de Medo estão diretamente conectados com a desconsideração das regras do Outro Lado, sendo capazes de feitos gigantescos e aterrorizantes. Apenas os "Marcados", aqueles conectados com suas "Marcas" através do Medo, podem conjurar rituais de Medo.

Como exemplo de ritual, temos o Ritual de Cinerária, um ritual que manifesta a névoa Paranormal, fortalecendo todas as manifestações paranormais da área. Outro exemplo de ritual de Medo é o Ritual de Rejeitar Névoa, cuja habilidade é invocar um redemoinho de névoa, capaz de enfraquecer todos os rituais na área.

Criaturas

Algumas criaturas associadas ao Medo podem transcender as "regras" de seus próprios elementos, e enfrentá-las envolve um processo complexo, exigindo a solução de enigmas e mistérios específicos. Os comportamentos das criaturas de Medo se mostram diversos, sendo geralmente ditadas por alguns de seus outros elementos. A única criatura de Medo como elemento principal é a Degolificada.