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PASSA A PASSO: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Conceito

O primeiro passo para a criação do seu personagem é ter uma ideia base das principais caracteristicas do seu personagem. Algo que pode vir a ajudar é usar seus personagens preferidos de series e filmes e afins para usar de base para a sua criação, como voce quer que seja sua personalidade e nome e afins. Algumas perguntas que podem te ajudar nesse processo são:


Qual o nome

do seu personagem?

O que ele fazia antes de entrar para a Ordem?

Qual evento criou o primeiro contato?

Qual seu conhecimento sobre o outro lado?

Como ele se comporta em uma investigação?

Como ele se comportar em um momento de ação?

Atributos

Os pesonagens de Ordem Paranormal possuem cinco atributos, que definem suas competencias basicas: Agilidades,Força, Intelecto, Presença e Vigor. Os atributos são medidos numericamente. Um valor 1 representa a média humana. Valores de 2 ou 3 estão acima da média humana-um atleta e um pesquisador pode ter força ou Intelecto nesse intervalo. Valores de 4 ou 5 repressentam índividuos extraordinarios e etc.

Sempre que voce for fazer um teste, deeve rolar uma determinada quatidade de d20 de acordo com o valor atribuido a cada area dos Atributos ou seja, se vc possuir 3 de força, devera fazer a rolagem de 3d20 e utilizar o melhor resultado. Porem, se vc tiver 0 em algum atributo, voce deve fazer a rolagem de 2d20 e pegar o resultado do menor valor do dado.

Força

Determine sua potencia muscular e habilidades atléticas. Um personagem com Força alta tem uma grande capacidade fisica, seja por pre-disposição genética, treinamento constante ou modificação paranormal.

Força é um atributo-base de atletismo e luta, além de ser aplicada em suas rolagens de dano corpo a corpo e com armas de arremeso.

Agilidade

Define a sua cordenação motora, sua velocidade e destreza. Uma pessoa com Agilidade elevada é rapida e tem movimentos precisos, como uma ginasta ou dançarino.

Agilidade é um atributo base das pericias acobratas, Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.

Intelecto

Mede seu raciocinio, memoria e educação em geral. Uma pessoa com intelecto elevado tem um raciocinio rapido e afiado, conhecimento amplo sobre diversos assuntos e habilidades que envolvem estudos, como conhecimento em ciencias.

Intelecto é o Atributo base de Atualidades, Ciências, Investigação, Medicina, Ocultismo, Profissão, Sobrevivência, Tática e Tecnologia. Além disso, você recebe treinamento em perírias adicionais igual ao seu Intelecto. Caso seu Intelecto Aumente, você aprende perícia adicional para cada ponto. Por fim Intelecto afeta sua compreensão do Outro Lado e capacidade de racionalizar o paranormal, definindo numero de rituais que você pode aprender.

Presença

Define seus sentidos, força de vontade e habilidades sociais. Um personagem com Presença alta é atento, determinado e possui uma boa lábia ou aparencia. Pode ser uma figura agradável e descolada ou séria e imponente.

Presença é o Atributo-Base de Diplomacia, Enganação, Intimidação, Intuição, Percepção, Religião e Vontade, além de conceder pontos de esforço adicionais, por nível de exposição (NEX)

Vigor

Determina sua Saúde e resistência física. Uma pessoa com Vigor elevado pode ser grande e robusta ou simplesmente ter um bom fôlego e disposição.

Vigor é o Atributo-Base de Fortitude, além de conceder pontos de vida adicionais por nível de exposição. Se você puder aumentar seu Vigor, seus PV aumentam de acordo com a retroativamente.

ORIGENS

O que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem representa como a vida pregressa influencia sua carreira de investigador. Escolha uma origem que se encaixe com o conceito de seu personagem, ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.

Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, oucolorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito de seu agente

Acadêmico
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital ou não, seus estudos tocaram em assuntos misteriosos e chamaram a atenção da Ordo Realitas. Perícias treinadas. Ciências e Investigação. Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
Agente de Saúde
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico, psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente da Ordem em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a situação. Perícias treinadas. Intuição e Medicina. Técnica Medicinal. Sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto no total de PV curados.
Amnésico
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma paranormal ou mesmo de um ritual. Talvez você tenha sido vítima de cultistas? Talvez você tenha sido um cultista? Seja como for, hoje a Ordem é a única família que conhece. Quem sabe, cumprindo missões, você descubra algo sobre seu passado.Perícias Treinadas. Duas à escolha do mestre. Vislumbres do Passado. Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas ou lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério do mestre, uma informação útil.
Artista
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador... Seu trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência paranormal do passado e o que o público acha que é pura criatividade, a Ordem sabe que tem um lado mais sombrio. Perícias Treinadas. Artes e Enganação. Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por missão, pode determinar que um personagem envolvido em uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em testes de Presença e de perícias baseadas em Presença contra aquele personagem. A critério do mestre, pode receber esses bônus em outras situações nas quais seria reconhecido.
Atleta
Você competia em um esporte individual ou por equipe, como natação ou futebol. Seu alto desempenho pode ser fruto de alguma influência paranormal que nem mesmo você conhecia ou você pode ter se envolvido em algum evento paranormal em uma de suas competições. Perícias Treinadas. Acrobacia e Atletismo. 110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
Chef
Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em um restaurante, talvez simplesmente gostasse de cozinhar para a família e amigos. Como sua comida fez com que você se envolvesse com o paranormal? Ninguém sabe. Mas os outros agentes adoram quando você vai para a missão! Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão (cozinheiro). Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio, você pode fazer a ação alimentar-se para cozinhar um prato especial. Você, e todos os membros do grupo que fizeram a ação alimentar-se, recebem o benefício de dois pratos (caso o mesmo benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).
Criminoso
Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, seja como membro de uma facção criminosa. Em algum momento, você se envolveu em um assunto da Ordem talvez tenha roubado um item amaldiçoado? A organização, por sua vez, achou melhor recrutar seus talentos do que ter você como um estorvo. Perícias Treinadas. Crime e Furtividade. O Crime Compensa. No final de uma missão, escolha um item encontrado na missão. Em sua próxima missão, você pode incluir esse item em seu inventário sem que ele conte em seu limite de itens por patente.
Cultista Arrependido
Você fez parte de um culto paranormal. Talvez fossemignorantes iludidos, que acreditavam estar contatando entidades benevolentes. Talvez soubessem exatamente o que estavam fazendo. Seja como for, algo abriu seus olhos e agora você luta pelo lado certo — embora carregue para sempre traços de sua vida pregressa. Outros membros da Ordem podem desconfiar de sua conversão e você sabe que precisará se esforçar para conquistar a confiança de todos. Perícias Treinadas. Ocultismo e Religião. Traços do Outro Lado. Você possui um poder paranormal à sua escolha. Porém, começa o jogo com metade da Sanidade normal para sua classe.
Desgarrado
Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um eremita, uma pessoa em situação de rua ou simplesmente alguém que descobriu o paranormal e abandonou sua rotina — sabendo o quão frágil era a existência humana, não conseguia simplesmente continuar indo para o trabalho todo o dia. De qualquer forma, a vida sem os confortos modernos o deixou mais forte. Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência. Calejado. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX.
Engenheiro
Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você colocar a mão na massa, seja como engenheiro profissional, seja como inventor de garagem. Provavelmente você criou algum dispositivo paranormal que chamou a atenção da Ordem. Perícias Treinadas. Profissão e Tecnologia. Ferramentas Favoritas. Um item a sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria abaixo (por exemplo, um item de categoria II conta como categoria I para você).
Executivo
Você possuía um trabalho de escritório em uma grande empresa, banco ou corporação. Era um administrador, advogado, contador ou de qualquer outra profissão que lida com papelada e burocracia. vida era bastante normal, até que você descobri algo que não devia. Talvez o sucesso da empresa residisse em um ritual? Talvez toda a corporação fosse fachada para um culto e o presidente, um líder cultista envolvido com entidades paranormais? Após essa descoberta, você foi recrutado pela Ordem e trocou seu trabalho de escritório por missões de campo — hoje, sua vida é tudo, menos normal. Perícias Treinadas. Diplomacia e Profissão. Processo Otimizado. Sempre que faz um teste de perícia durante um teste estendido, ou uma ação para revisar documentos (físicos ou digitais), pode pagar 2 PE para receber +5 nesse teste.
Investigador
Você era um investigador do governo, como um perito forense ou policial federal, ou privado, como um detetive particular. Pode ter tido contato com o paranormal em algum caso ou ter sido recrutado pela Ordem por suas habilidades de resolução de mistérios. Perícias Treinadas. Investigação e Percepção. Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste.
Lutador
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde aprendeu briga de rua. Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a Ordem após um torneio secreto envolvendo entidades do Outro Lado ou ter sido recrutado pela sua capacidade de luta. Perícias treinadas. Luta e Reflexos. Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a corpo.
Magnata
Você possui muito dinheiro ou patrimônio. Pode ser o herdeiro de uma família antiga ligada ao oculto, ter criado e vendido uma empresa e decidido usar sua riqueza para uma causa maior, ou ter ganho uma loteria após inadvertidamente escolher números amaldiçoados que formavam um ritual. Perícias treinadas. Diplomacia e Pilotagem. Patrocinador da Ordem. Seu limite de crédito é sempre considerado um acima do atual.
Mercenário
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de alguma organização que vende serviços militares. Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente para você se envolver em alguma situação com o paranormal. Perícias Treinadas. Iniciativa e Intimidação. Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você pode gastar 2 PE para receber uma ação de movimento adicional.
Militar
Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou muito tempo treinando com armas de fogo, até se tornar um perito no uso delas. Acostumado a obedecer ordens e partir em missões, está em casa na Ordo Realitas. O inimigo é diferente, mas um tiro bem dado continua resolvendo o problema. Perícias Treinadas. Pontaria e Tática. Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo.
Operário
Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica… Você passou uma parte de sua vida em um emprego braçal, desempenhando atividades práticas que lhe deram uma visão pragmática do mundo. Sua rotina mundana, entretanto, foi confrontada de alguma forma pelo paranormal, e você não consegue mais esquecer tudo que viu sobre os mistérios do mundo. Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão. Ferramenta de Trabalho. Escolha uma arma simples ou tática que, a critério do mestre, poderia ser usada como ferramenta em sua profissão (como uma marreta para um pedreiro). Você sabe usar a arma escolhida e recebe +1 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça com ela.
Policial
Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar. Em alguma patrulha ou chamado se deparou com um caso paranormal e sobreviveu para contar a história. Perícias Treinadas. Percepção e Pontaria. Patrulha. Você recebe +2 em Defesa.
Religioso
Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente da religião que pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com problemas espirituais. A partir disso, teve contato com o paranormal, o que fez com que fosse convocado pela Ordem. Perícias Treinadas. Religião e Vontade. Acalentar. Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença.
Servidor Público
Você possuía carreira em um órgão do governo, lidando com burocracia e atendendo pessoas. Sua rotina foi quebrada quando você viu que o prefeito era um cultista ou que a câmara de vereadores se reunia à noite para realizar rituais. Quando os próprios representantes do povo estão dispostos a sacrificá-lo para entidades malignas, onde reside nossa esperança? Hoje, você sabe a resposta para essa pergunta: na Ordo Realitas. Perícias Treinadas. Intuição e Vontade. Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para ajudar, você pode gastar 1 PE para aumentar o bônus concedido em +2.
Teórico Conspiração
A humanidade nunca pisou na lua. Reptilianos ocupam importantes cargos públicos. A Terra é plana... E secretamente governada pelos Illuminati. Você sabe isso tudo, pois investigou a fundo esses importantes assuntos. Quando sua pesquisa esbarrou no paranormal, você foi recrutado. Na Ordem, sua loucura determinação será usada para um bom propósito. Perícias Treinadas. Investigação e Ocultismo. Eu Já Sabia. Você não se abala com entidades ou anomalias. Afinal, sempre soube que isso tudo existia. Você recebe resistência a dano mental igual ao seu Intelecto.
T.I.
Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da T.I.”, você tem treinamento e experiência para lidar com sistemas informatizados. Seu talento (ou curiosidade exagerada) chamou a atenção da Ordem. Perícias Treinadas. Investigação e Tecnologia. Motor de Busca. A critério do Mestre, sempre que tiver acesso a internet, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer por um teste de Tecnologia.
Trabalhador Rural
Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro, pescador, biólogo, veterinário... Você se acostumou com o convívio com a natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra história de fantasmas ao redor da fogueira. Em algum momento da sua vida, porém, descobriu que muitas dessas histórias são verdadeiras. Perícias Treinadas. Adestramento e Sobrevivência. Desbravador. Quando faz um teste de Adestramento ou Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste. Além disso, você não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil.
Trambiqueiro
Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa errada; no dia seguinte, se viu servindo à Ordem. Pelo menos agora tem a chance de usar sua lábia para o bem. Perícias Treinadas. Crime e Enganação. Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer por um teste de Enganação.
Universitário
Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas e festas, acabou descobrindo algo — talvez um livro amaldiçoado na antiga biblioteca do campus? Por seu achado, foi convocado pela Ordem. Agora, estuda com mais afinco: nesse novo curso, ouviu dizer que as provas podem ser mortais. Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação. Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais 1 PE adicional a cada NEX ímpar (15%, 25%...). Além disso, seu limite de PE por turno aumenta em 1 (em NEX 5% seu limite é 2, em NEX 10% é 3 e assim por diante; isso não afeta a DT de seus efeitos).
Vítima
Em algum momento de sua vida — infância, juventude ou início da vida adulta — você encontrou o paranormal... E a experiência não foi nada boa. Você viu os espíritos dos mortos, foi atacado por uma entidade ou mesmo foi sequestrado para ser sacrificado em um ritual impedido no último momento. A experiência foi traumática, mas você não se abateu; em vez disso, decidiu lutar para impedir que outros inocentes passem pelo mesmo. E, já tendo sendo vítima do paranormal, se tornou habilidoso em evitar perigos. Perícias Treinadas. Reflexos e Vontade. Cicatrizes Psicológicas. Você recebe +1 de Sanidade para cada 5% de NEX.

Classes

Sua classe indica o treinamento que você recebeu na Ordem para enfrentar os perigos do Outro Lado. Em termos de jogo, é a sua característica mais importante, pois define o que você faz e qual é o seu papel no grupo de investigadores. Ordem Paranormal RPG contém três classes, que representam os principais arquétipos de heróis em histórias de terror e suspense.

Combatente: Um perito em armas brancas e de fogo, este agente serve como a linha de frente na luta contra o Outro Lado. Jogue com um combatente se quiser ser perigoso e durão.

Especialista: Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado em resolver problemas diversos. Jogue com um especialista se quiser ser versátil e habilidoso.

Ocultista: Um estudioso do paranormal, que busca entender os mistérios dos elementos e usá-los a seu favor. Jogue com um ocultista se quiser dominar rituais e os poderes do Outro Lado — mas saiba que todo poder tem um preço

CARACTERÍSTICAS DAS CLASSES

Pontos de Vida, de Esforço e Sanidade. Sua classe define com quantos PV, PE e SAN você começa. Perícias. Sua classe fornece perícias treinadas adicionais, além daquelas recebidas pela origem. Se receber uma perícia que já havia recebido pela origem,escolha outra. Proficiências. Os tipos de equipamento que você sabe usar.
DE CLASSE

Você começa o jogo com todas as habilidades de NEX 5% da sua classe. Regras para uso de habilidades de classe são explicadas no Capítulo 4.

Poderes

Todas as classes possuem uma habilidade “Poder” (Poder de Combatente, Poder de Especialista e Poder de Ocultista) que permite que você escolha um poder de uma lista. Alguns poderes têm pré-requisitos. Para escolhê-los e usá-los, você deve cumprir todas as exigências mencionadas. Você pode escolher um poder no mesmo NEX em que atinge seus pré-requisitos. A menos que especificado o contrário ,você não pode escolher um mesmo poder mais de uma vez. Para outros propósitos, poderes contam como habilidades.

Trilhas

Uma trilha representa um conjunto de habilidades especializadas dentro do campo de conhecimento de sua classe. Você escolhe sua trilha ao atingir NEX 10%, e recebe novas habilidades desta trilha conforme aumenta seu NEX. Cada classe apresenta 5 trilhas, que o ajudarão a criar um modo único de jogar Ordem Paranormal RPG.

EXPOSIÇÃO PARANORMAL

Todo personagem possui um nível de exposição paranormal, ou NEX, que mede quanto de seu ser já foi exposto ao Outro Lado. Um personagem iniciante começa com NEX 5%, representando quaisquer experiências estranhas pelas quais ele tenha passado durante seu histórico. Conforme você participa de missões e encontra manifestações paranormais, seu NEX aumenta. O mestre define quando isso acontece, mas, via de regra, seu NEX aumenta em 5% a cada missão concluída com sucesso. Quanto maior seu NEX, mais experiente e poderoso você é

Benefícios por NEX

Quando atinge um novo nível de exposição paranormal, você recebe os seguintes benefícios.

Pontos de vida, de Esforço e Sanidade. Seus PV, PE e SAN máximos aumentam de acordo com sua classe (e, no caso dos PV e PE, de acordo com seu Vigor e Presença, respectivamente).

Habilidades de Classe. Você recebe todas as habilidades de classe do NEX alcançado.

Limite de PE. O máximo de PE que você pode gastar por turno. Assim, se você tiver NEX 30%, pode usar uma habilidade que custe 6 PE, duas habilidades que custem 3 PE cada ou qualquer combinação que some até 6 PE por turno (supondo que tenha esses pontos de esforço disponíveis). Independentemente do limite, você sempre pode usar pelo menos uma habilidade em seu custo mínimo por turno. Assim, um combatente de NEX 5% pode usar seu Ataque Especial, mesmo que seu limite de PE seja 1 e a habilidade custe 2 PE.

POR QUE O NEX É CALCULADO EM %?

O NEX, ou nível de exposição paranormal, representa o quanto do personagem já foi exposto ao Outro Lado, e por isso, também indica o quanto de sua mente já foi “tomada” por ele. Assim, quanto maior seu NEX, mais de sua mente é habitada por memórias impossíveis do paranormal — um agente com NEX 50% já teve metade de sua mente tomada pelo Outro Lado, enquanto um com 99% é mantido dentro da Realidade por apenas um fragmento de seu próprio ser. Uma pessoa com 100% de NEX entende completamente o Outro Lado. Existem poucos relatos de pessoas que teriam atingido esse nível, e em todos eles as consequências foram terríveis e devastadoras. Qualquer coisa pode acontecer com alguém que atinge NEX 100%, desde ficar irreversivelmente insano até se transformar em uma criatura do Outro Lado. Saber tudo é perder tudo. Porém, atingir100% de NEX de forma “espontânea” é impossível. Apenas com exposição ao paranormal, o NEX máximo é 99%. Atingir 100% de exposição exige um processo específico conhecido como Desconjuração.

TABELAS DE PROGRESSÃO DE PERSONAGEM

Combatente

Nex% Limite PE Habilidade
5% 1 Ataque especial
10% 2 Hab Trilha
15% 3 poder Combt
20% 4 + Atributo
25% 5 Ataque especial
30% 6 Poder combat
35% 7 Grau trein
40% 8 Hab de trilha
45% 9 Poder combat
50% 10 + de atrib, + vers
55% 11 Ataque especial
60% 12 Poder combat
65% 13 Hab de trilha
70% 14 Grau trein
75% 15 Poder combat
80% 16 + Atributo
85% 17 Ataque especial
90% 18 Poder combat
95% 19 + Atributo
99% 20 Hab de trilha

Especialista

Nex% Limite PE Habilidade
5% 1 Eclético, Perito
10% 2 Hab espc
15% 3 Poder espc
20% 4 + Atributo
25% 5 Perito
30% 6 Poder espc
35% 7 Grau trein
40% 8 Eng, trilha
45% 9 Poder espc
50% 10 + de atrib, + vers
55% 11 Perito
60% 12 Poder espc
65% 13 Hab de trilha
70% 14 Grau trein
75% 15 Enge, Poder Espc
80% 16 + Atributo
85% 17 Perito
90% 18 Poder espc
95% 19 + Atributo
99% 20 Hab de trilha

Ocultista

Nex% Limite PE Habilidade
5% 1 1° Circulo
10% 2 Hab Trilha
15% 3 Poder Ocult
20% 4 + de atributo
25% 5 2° Circulo
30% 6 Poder Ocult
35% 7 Grau trein
40% 8 Hab de trilha
45% 9 Poder Ocult
50% 10 + de atrib, + vers
55% 11 3° Circulo
60% 12 Poder Ocult
65% 13 Hab de trilha
70% 14 Grau trein
75% 15 Poder Ocult
80% 16 + de atrib
85% 17 4° Circulo
90% 18 Poder Ocult
95% 19 + Atributo
99% 20 Hab de trilha