PASSA A PASSO: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Conceito
O primeiro passo para a criação do seu personagem é ter uma ideia base das principais caracteristicas do seu personagem. Algo que pode vir a ajudar é usar seus personagens preferidos de series e filmes e afins para usar de base para a sua criação, como voce quer que seja sua personalidade e nome e afins. Algumas perguntas que podem te ajudar nesse processo são:
Qual o nome
do seu personagem?
O que ele fazia antes de entrar para a Ordem?
Qual evento criou o primeiro contato?
Qual seu conhecimento sobre o outro lado?
Como ele se comporta em uma investigação?
Como ele se comportar em um momento de ação?
Atributos
Os pesonagens de Ordem Paranormal possuem cinco atributos, que definem suas competencias basicas: Agilidades,Força, Intelecto, Presença e Vigor. Os atributos são medidos numericamente. Um valor 1 representa a média humana. Valores de 2 ou 3 estão acima da média humana-um atleta e um pesquisador pode ter força ou Intelecto nesse intervalo. Valores de 4 ou 5 repressentam índividuos extraordinarios e etc.
Sempre que voce for fazer um teste, deeve rolar uma determinada quatidade de d20 de acordo com o valor atribuido a cada area dos Atributos ou seja, se vc possuir 3 de força, devera fazer a rolagem de 3d20 e utilizar o melhor resultado. Porem, se vc tiver 0 em algum atributo, voce deve fazer a rolagem de 2d20 e pegar o resultado do menor valor do dado.
Determine sua potencia muscular e habilidades atléticas. Um personagem com Força alta tem uma grande capacidade fisica, seja por pre-disposição genética, treinamento constante ou modificação paranormal.
Força é um atributo-base de atletismo e luta, além de ser aplicada em suas rolagens de dano corpo a corpo e com armas de arremeso.
Define a sua cordenação motora, sua velocidade e destreza. Uma pessoa com Agilidade elevada é rapida e tem movimentos precisos, como uma ginasta ou dançarino.
Agilidade é um atributo base das pericias acobratas, Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
Mede seu raciocinio, memoria e educação em geral. Uma pessoa com intelecto elevado tem um raciocinio rapido e afiado, conhecimento amplo sobre diversos assuntos e habilidades que envolvem estudos, como conhecimento em ciencias.
Intelecto é o Atributo base de Atualidades, Ciências, Investigação, Medicina, Ocultismo, Profissão, Sobrevivência, Tática e Tecnologia. Além disso, você recebe treinamento em perírias adicionais igual ao seu Intelecto. Caso seu Intelecto Aumente, você aprende perícia adicional para cada ponto. Por fim Intelecto afeta sua compreensão do Outro Lado e capacidade de racionalizar o paranormal, definindo numero de rituais que você pode aprender.
Define seus sentidos, força de vontade e habilidades sociais. Um personagem com Presença alta é atento, determinado e possui uma boa lábia ou aparencia. Pode ser uma figura agradável e descolada ou séria e imponente.
Presença é o Atributo-Base de Diplomacia, Enganação, Intimidação, Intuição, Percepção, Religião e Vontade, além de conceder pontos de esforço adicionais, por nível de exposição (NEX)
Determina sua Saúde e resistência física. Uma pessoa com Vigor elevado pode ser grande e robusta ou simplesmente ter um bom fôlego e disposição.
Vigor é o Atributo-Base de Fortitude, além de conceder pontos de vida adicionais por nível de exposição. Se você puder aumentar seu Vigor, seus PV aumentam de acordo com a retroativamente.
ORIGENS
O que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem representa como a vida pregressa influencia sua carreira de investigador. Escolha uma origem que se encaixe com o conceito de seu personagem, ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, oucolorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito de seu agente
Classes
Sua classe indica o treinamento que você recebeu na Ordem para enfrentar os perigos do Outro Lado. Em termos de jogo, é a sua característica mais importante, pois define o que você faz e qual é o seu papel no grupo de investigadores. Ordem Paranormal RPG contém três classes, que representam os principais arquétipos de heróis em histórias de terror e suspense.
Combatente: Um perito em armas brancas e de fogo, este agente serve como a linha de frente na luta contra o Outro Lado. Jogue com um combatente se quiser ser perigoso e durão.
Especialista: Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado em resolver problemas diversos. Jogue com um especialista se quiser ser versátil e habilidoso.
Ocultista: Um estudioso do paranormal, que busca entender os mistérios dos elementos e usá-los a seu favor. Jogue com um ocultista se quiser dominar rituais e os poderes do Outro Lado — mas saiba que todo poder tem um preço
CARACTERÍSTICAS DAS CLASSES
Poderes
Trilhas
EXPOSIÇÃO PARANORMAL
Todo personagem possui um nível de exposição paranormal, ou NEX, que mede quanto de seu ser já foi exposto ao Outro Lado. Um personagem iniciante começa com NEX 5%, representando quaisquer experiências estranhas pelas quais ele tenha passado durante seu histórico. Conforme você participa de missões e encontra manifestações paranormais, seu NEX aumenta. O mestre define quando isso acontece, mas, via de regra, seu NEX aumenta em 5% a cada missão concluída com sucesso. Quanto maior seu NEX, mais experiente e poderoso você é
Benefícios por NEX
Quando atinge um novo nível de exposição paranormal, você recebe os seguintes benefícios.
Pontos de vida, de Esforço e Sanidade. Seus PV, PE e SAN máximos aumentam de acordo com sua classe (e, no caso dos PV e PE, de acordo com seu Vigor e Presença, respectivamente).
Habilidades de Classe. Você recebe todas as habilidades de classe do NEX alcançado.
Limite de PE. O máximo de PE que você pode gastar por turno. Assim, se você tiver NEX 30%, pode usar uma habilidade que custe 6 PE, duas habilidades que custem 3 PE cada ou qualquer combinação que some até 6 PE por turno (supondo que tenha esses pontos de esforço disponíveis). Independentemente do limite, você sempre pode usar pelo menos uma habilidade em seu custo mínimo por turno. Assim, um combatente de NEX 5% pode usar seu Ataque Especial, mesmo que seu limite de PE seja 1 e a habilidade custe 2 PE.
POR QUE O NEX É CALCULADO EM %?
O NEX, ou nível de exposição paranormal, representa o quanto do personagem já foi exposto ao Outro Lado, e por isso, também indica o quanto de sua mente já foi “tomada” por ele. Assim, quanto maior seu NEX, mais de sua mente é habitada por memórias impossíveis do paranormal — um agente com NEX 50% já teve metade de sua mente tomada pelo Outro Lado, enquanto um com 99% é mantido dentro da Realidade por apenas um fragmento de seu próprio ser. Uma pessoa com 100% de NEX entende completamente o Outro Lado. Existem poucos relatos de pessoas que teriam atingido esse nível, e em todos eles as consequências foram terríveis e devastadoras. Qualquer coisa pode acontecer com alguém que atinge NEX 100%, desde ficar irreversivelmente insano até se transformar em uma criatura do Outro Lado. Saber tudo é perder tudo. Porém, atingir100% de NEX de forma “espontânea” é impossível. Apenas com exposição ao paranormal, o NEX máximo é 99%. Atingir 100% de exposição exige um processo específico conhecido como Desconjuração.
TABELAS DE PROGRESSÃO DE PERSONAGEM
Combatente
Nex% | Limite PE | Habilidade |
---|---|---|
5% | 1 | Ataque especial |
10% | 2 | Hab Trilha |
15% | 3 | poder Combt |
20% | 4 | + Atributo |
25% | 5 | Ataque especial |
30% | 6 | Poder combat |
35% | 7 | Grau trein |
40% | 8 | Hab de trilha |
45% | 9 | Poder combat |
50% | 10 | + de atrib, + vers |
55% | 11 | Ataque especial |
60% | 12 | Poder combat |
65% | 13 | Hab de trilha |
70% | 14 | Grau trein |
75% | 15 | Poder combat |
80% | 16 | + Atributo |
85% | 17 | Ataque especial |
90% | 18 | Poder combat |
95% | 19 | + Atributo |
99% | 20 | Hab de trilha |
Especialista
Nex% | Limite PE | Habilidade |
---|---|---|
5% | 1 | Eclético, Perito |
10% | 2 | Hab espc |
15% | 3 | Poder espc |
20% | 4 | + Atributo |
25% | 5 | Perito |
30% | 6 | Poder espc |
35% | 7 | Grau trein |
40% | 8 | Eng, trilha |
45% | 9 | Poder espc |
50% | 10 | + de atrib, + vers |
55% | 11 | Perito |
60% | 12 | Poder espc |
65% | 13 | Hab de trilha |
70% | 14 | Grau trein |
75% | 15 | Enge, Poder Espc |
80% | 16 | + Atributo |
85% | 17 | Perito |
90% | 18 | Poder espc |
95% | 19 | + Atributo |
99% | 20 | Hab de trilha |
Ocultista
Nex% | Limite PE | Habilidade |
---|---|---|
5% | 1 | 1° Circulo |
10% | 2 | Hab Trilha |
15% | 3 | Poder Ocult |
20% | 4 | + de atributo |
25% | 5 | 2° Circulo |
30% | 6 | Poder Ocult |
35% | 7 | Grau trein |
40% | 8 | Hab de trilha |
45% | 9 | Poder Ocult |
50% | 10 | + de atrib, + vers |
55% | 11 | 3° Circulo |
60% | 12 | Poder Ocult |
65% | 13 | Hab de trilha |
70% | 14 | Grau trein |
75% | 15 | Poder Ocult |
80% | 16 | + de atrib |
85% | 17 | 4° Circulo |
90% | 18 | Poder Ocult |
95% | 19 | + Atributo |
99% | 20 | Hab de trilha |