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Rituais

   A arte dos rituais é um conhecimento antigo e misterioso no universo de Ordem Paranormal. Primeiramente apresentada em A Ordem Paranormal, essas habilidades ocultistas foram exploradas em detalhes em Ordem Paranormal: Desconjuração. Desde então, os rituais têm sido uma presença marcante na série, sendo empregados por ocultistas e até mesmo pelos bravos protagonistas em suas lutas contra o sobrenatural.
  Os rituais oferecem diversas utilidades, mas em geral são usados para conferir uma vantagem ao usuário, seja durante um confronto ou em situações cotidianas. Cada ritual possui suas próprias peculiaridades, como a relação com Elementos do Outro Lado e os ingredientes necessários para realizar as cerimônias - desde cinzas humanas e animais até objetos tecnológicos.
  Os aventureiros que dominam essa arte têm à disposição uma vasta gama de habilidades sobrenaturais, desde a invocação de entidades sobrenaturais até a manipulação de energia arcana. Entretanto, os poderes dos rituais não são gratuitos, e muitas vezes exigem um preço alto a ser pago. Os praticantes mais experientes sabem que é preciso ter cuidado ao manipular forças que estão além do controle humano.

Lista dos Rituais

CICATRIZAÇÃO


MORTE 1

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Alvo: 1 Ser

Duração: Instantânea

Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.

Discente (+2PE): Aumenta a cura para 5d8+5 PV.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+9PE): Muda o alcance para "curto", o alvo para "seres escolhidos" e aumenta a cura para 7d8+7 PV.

Requer 4º Círculo e afinidade com Morte.

AMALDIÇOAR TECNOLOGIA


ENERGIA 1

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Alvo: 1 Acessório ou arma de fogo

Duração: cena

Você preenche a mente do alvo de sussurros de conhecimento e apaga a dor da mente do alvo. O alvo recupera 3d6+3 PV, mas perde 1 PE permanentemente.

Discente (+2PE): Aumenta a cura para 5d6 PV.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+2PE): Aumenta a cura para 5d6 PV.

Requer 2º Círculo.

ARMADURA DE SANGUE


SANGUE 1

Execução: Padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: cena

Seu sangue escorre para fora do seu corpo, conbrindo-o sob a forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse Bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com bônus fornecido por equipamentos.

Discente (+5PE): muda o efeito para "fornece +10 ba Defesa e resistência balística, corte, impacto e perfuração 5"

Requer 3º Círculo.

Verdadeiro (+9PE): muda o efeito para "fornece +15 na Defesa e resistência balística, corte, impacto e perfuração 10".

Requer 4º Círculo e afinidade.

CINERÁRIA


MEDO 1

Execução: Padrão

Alcance: Curto

Área: Nuvem de 6m de raio

Duração: cena

Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5.

Discente (+2PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam -2PE.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam dano maximizado.

Requer 3º Círculo e afinidade.

COINCIDÊNDIA FORÇADA


ENERGIA 1

Execução: padrão

Alcance: curto

Alvo: 1 Ser

Duração: cena

Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias.

Discente (+2PE): muda o alvo para aliados à sua escolha

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): muda o alvo para aliados à sua escolha e o bônus para +5.

Requer 3º Círculo e afinidade.

CONSUMIR MANANCIA


MORTE 1

Execução: padrão

Alcance: pessoal

Alvo: você

Duração: instantânea

Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5.

Discente (+2PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam -2PE.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam dano maximizado.

Requer 3º Círculo e afinidade.

DECADÊNCIA


MORTE 1

Execução: padrão

Alcance: toque

Alvo: 1 Ser

Duração: instantânea

Resistência: Fortitude reduz à metade

Esppirais de trevas envolvem a sua mão e definham o alvo que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.

Discente (+2PE): muda a resistência para "nenhuma" e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): muda o alcance para "pessoal" e o alvo para "área:explosão com 6m de raio" e o dano para 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área.

Requer 3º Círculo.

CORPO ADAPTADO


SANGUE 1

Execução: padrão

Alcance: toque

Alvo: 1 pessoa ou animal

Duração: cena

Esse ritual modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune a calor e frio extremo, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.

Discente (+2PE): muda a duração para 1 dia.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): muda o alcance para "curto" e o alvo para "pessoas ou animais escolhidos".

DEFINHAR


MORTE 1

Execução: padrão

Alcance: curto

Alvo: 1 Ser

Duração: cena

Resistência: Fortitude parcial

Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do alvo. O alvo fica fatigado. Se passar no teste de resistência, em vez disso fica vulnerável.

Discente (+2PE): em vez do normal, o alvo fica exausto. Se passar na resistência, fica fatigado.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): como discente, mas muda o alvo para "até 5 seres".

Requer 3º Círculo e afinidade.

OUVIR SUSSURROS


CONHECIMENTO 1

Execução: completa

Alcance: pessoal

Alvo: você

Duração: instantânea

O ritual conecta você com os sussurros, memórias ecoando pelo Outro Lado, que você podde consultar

Discente (+2PE): em vez do normal, o alvo fica exausto. Se passar na resistência, fica fatigado.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): como discente, mas muda o alvo para "até 5 seres".

Requer 3º Círculo e afinidade.

ENFEITIÇAR


CONHECIMENTO 1

Execução: padrão

Alcance: curto

Alvo: 1 Ser

Duração: cena

Resistência: Vontade anula

Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações de maneiras mais favorável possível. Você recebe um Bônus de +10 em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seus testes de Resistências. Se você ou seus aliados, tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o Mestre).

Discente (+2PE): em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A segestão deve ser de modo que pareça aceitável, a critério do Mestre. Quando o alvo executa a ação, o efeito termina. Você pode determinar condições especificas para a sugestão: Por exemplo que o policial prenda a próxima pessoa de casaco verde que ele encontrar.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): afeta todos os alvos dentro do alcance.

Requer 3º Círculo e afinidade.

ELETROCUSSÃO


ENERGIA 1

Execução: padrão

Alcance: curto

Alvo: 1 Ser ou objeto

Duração: cena

Resistência: Fortitude parcial

Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano e ignora a resistência.

Discente (+2PE): muda o alvo para "área: linha de 30m." Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de Energia em todos oso seres e objetos livres na área.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): muda a área para "alvos escolhidos". Em vez de normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos de dano de Energia em cada.

Requer 3º Círculo e afinidade.

ESPIRAIS DA PERDIÇÃO


MORTE 1

Execução: padrão

Alcance: curto

Alvo: 1 Ser

Duração: cena

Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus movimentos lentos. o alvo sofre -d20 em testes de ataque.

Discente (+2PE): muda a penalidade para -2d20.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): muda a penalidade para -2d20 e o alvo para "seres escolhidos".

Requer 3º Círculo e afinidade.

ARMA ATROZ


SANGUE 1

Execução: padrão

Alcance: toque

Alvo: 1 arma corpo a corpo

Duração: sustentada

A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar uma aura de violência. Ela fornece +2 em teste de ataque e +1 na margem de ameaça.

Discente (+2PE): muda o bônus para +5 em testes de ataque.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): muda o bônus para +2 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico.

Requer 3º Círculo e afinidade.

FORTALECIMENTO SENSORIAL


SANGUE 1

Execução: padrão

Alcance: pessoal

Alvo: você

Duração: cena

Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d20 em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.

Discente (+2PE): além do normal, seus inimigos sofrem -1d20 em testes de ataque contra você.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): além do normal você apura seus sentidos para perceber qualquer perigo. Você fica imune às condições surpreendido e desprevinido e recebe +10 em Defesa e Reflexo.

Requer 4º Círculo e afinidade.

EMBARALHAR


ENERGIA 1

Execução: padrão

Alcance: pessoal

Alvo: você

Duração: cena

Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofreas penalidades normais por não enxergar).

Discente (+2PE): muda o número de cópias para 5(e o bônus na Defesa para +10).

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada

Requer 3º Círculo e afinidade.

NUVEM DE CINZAS


MORTE 1

Execução: curto

Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura

Duração: cena

Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão — seres a até 1,5m têm camuflagem e seres a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona sob a água.

Discente (+2PE): você pode escolher seres no alcance ao conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE):além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de seu deslocamento normal) e sofre –2 em testes de ataque.

Requer 3º Círculo e afinidade.

ÓDIO INCONTROLÁVEL


SANGUE 1

Execução: padrão

Alcance: toque

Alvo: 1 pessoa

Duração: cena

O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único a seu alcance.

Discente (+2PE): além do normal, sempre que o alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra o mesmo alvo.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5PE): muda o bônus de ataque e dano para +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos tipos balístico, corte, impacto e perfuração.

Requer 3º Círculo e afinidade.