Rituais
A arte dos rituais é um conhecimento antigo e misterioso no universo
de Ordem Paranormal. Primeiramente apresentada em A Ordem
Paranormal, essas habilidades ocultistas foram exploradas em
detalhes em Ordem Paranormal: Desconjuração. Desde então, os rituais
têm sido uma presença marcante na série, sendo empregados por
ocultistas e até mesmo pelos bravos protagonistas em suas lutas
contra o sobrenatural.
Os rituais oferecem diversas utilidades, mas em geral são usados
para conferir uma vantagem ao usuário, seja durante um confronto ou
em situações cotidianas. Cada ritual possui suas próprias
peculiaridades, como a relação com Elementos do Outro Lado e os
ingredientes necessários para realizar as cerimônias - desde cinzas
humanas e animais até objetos tecnológicos.
Os aventureiros que dominam essa arte têm à disposição uma vasta
gama de habilidades sobrenaturais, desde a invocação de entidades
sobrenaturais até a manipulação de energia arcana. Entretanto, os
poderes dos rituais não são gratuitos, e muitas vezes exigem um
preço alto a ser pago. Os praticantes mais experientes sabem que é
preciso ter cuidado ao manipular forças que estão além do controle
humano.
Lista dos Rituais
CICATRIZAÇÃO
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.
Discente (+2PE): Aumenta a cura para 5d8+5 PV.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+9PE): Muda o alcance para "curto", o alvo para "seres escolhidos" e aumenta a cura para 7d8+7 PV.
Requer 4º Círculo e afinidade com Morte.AMALDIÇOAR TECNOLOGIA
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Acessório ou arma de fogo
Duração: cena
Você preenche a mente do alvo de sussurros de conhecimento e apaga a dor da mente do alvo. O alvo recupera 3d6+3 PV, mas perde 1 PE permanentemente.
Discente (+2PE): Aumenta a cura para 5d6 PV.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+2PE): Aumenta a cura para 5d6 PV.
Requer 2º Círculo.ARMADURA DE SANGUE
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: cena
Seu sangue escorre para fora do seu corpo, conbrindo-o sob a forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse Bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com bônus fornecido por equipamentos.
Discente (+5PE): muda o efeito para "fornece +10 ba Defesa e resistência balística, corte, impacto e perfuração 5"
Requer 3º Círculo.Verdadeiro (+9PE): muda o efeito para "fornece +15 na Defesa e resistência balística, corte, impacto e perfuração 10".
Requer 4º Círculo e afinidade.CINERÁRIA
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Nuvem de 6m de raio
Duração: cena
Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5.
Discente (+2PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam -2PE.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam dano maximizado.
Requer 3º Círculo e afinidade.COINCIDÊNDIA FORÇADA
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 Ser
Duração: cena
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias.
Discente (+2PE): muda o alvo para aliados à sua escolha
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): muda o alvo para aliados à sua escolha e o bônus para +5.
Requer 3º Círculo e afinidade.CONSUMIR MANANCIA
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5.
Discente (+2PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam -2PE.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam dano maximizado.
Requer 3º Círculo e afinidade.DECADÊNCIA
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 Ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Esppirais de trevas envolvem a sua mão e definham o alvo que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.
Discente (+2PE): muda a resistência para "nenhuma" e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): muda o alcance para "pessoal" e o alvo para "área:explosão com 6m de raio" e o dano para 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área.
Requer 3º Círculo.CORPO ADAPTADO
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: cena
Esse ritual modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune a calor e frio extremo, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.
Discente (+2PE): muda a duração para 1 dia.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): muda o alcance para "curto" e o alvo para "pessoas ou animais escolhidos".
DEFINHAR
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 Ser
Duração: cena
Resistência: Fortitude parcial
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do alvo. O alvo fica fatigado. Se passar no teste de resistência, em vez disso fica vulnerável.
Discente (+2PE): em vez do normal, o alvo fica exausto. Se passar na resistência, fica fatigado.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): como discente, mas muda o alvo para "até 5 seres".
Requer 3º Círculo e afinidade.OUVIR SUSSURROS
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
O ritual conecta você com os sussurros, memórias ecoando pelo Outro Lado, que você podde consultar
Discente (+2PE): em vez do normal, o alvo fica exausto. Se passar na resistência, fica fatigado.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): como discente, mas muda o alvo para "até 5 seres".
Requer 3º Círculo e afinidade.ENFEITIÇAR
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 Ser
Duração: cena
Resistência: Vontade anula
Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações de maneiras mais favorável possível. Você recebe um Bônus de +10 em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seus testes de Resistências. Se você ou seus aliados, tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o Mestre).
Discente (+2PE): em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A segestão deve ser de modo que pareça aceitável, a critério do Mestre. Quando o alvo executa a ação, o efeito termina. Você pode determinar condições especificas para a sugestão: Por exemplo que o policial prenda a próxima pessoa de casaco verde que ele encontrar.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): afeta todos os alvos dentro do alcance.
Requer 3º Círculo e afinidade.ELETROCUSSÃO
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 Ser ou objeto
Duração: cena
Resistência: Fortitude parcial
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano e ignora a resistência.
Discente (+2PE): muda o alvo para "área: linha de 30m." Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de Energia em todos oso seres e objetos livres na área.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): muda a área para "alvos escolhidos". Em vez de normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos de dano de Energia em cada.
Requer 3º Círculo e afinidade.ESPIRAIS DA PERDIÇÃO
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 Ser
Duração: cena
Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus movimentos lentos. o alvo sofre -d20 em testes de ataque.
Discente (+2PE): muda a penalidade para -2d20.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): muda a penalidade para -2d20 e o alvo para "seres escolhidos".
Requer 3º Círculo e afinidade.ARMA ATROZ
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Duração: sustentada
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar uma aura de violência. Ela fornece +2 em teste de ataque e +1 na margem de ameaça.
Discente (+2PE): muda o bônus para +5 em testes de ataque.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): muda o bônus para +2 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico.
Requer 3º Círculo e afinidade.FORTALECIMENTO SENSORIAL
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d20 em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
Discente (+2PE): além do normal, seus inimigos sofrem -1d20 em testes de ataque contra você.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): além do normal você apura seus sentidos para perceber qualquer perigo. Você fica imune às condições surpreendido e desprevinido e recebe +10 em Defesa e Reflexo.
Requer 4º Círculo e afinidade.EMBARALHAR
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofreas penalidades normais por não enxergar).
Discente (+2PE): muda o número de cópias para 5(e o bônus na Defesa para +10).
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada
Requer 3º Círculo e afinidade.NUVEM DE CINZAS
Execução: curto
Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura
Duração: cena
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão — seres a até 1,5m têm camuflagem e seres a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona sob a água.
Discente (+2PE): você pode escolher seres no alcance ao conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE):além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de seu deslocamento normal) e sofre –2 em testes de ataque.
Requer 3º Círculo e afinidade.ÓDIO INCONTROLÁVEL
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único a seu alcance.
Discente (+2PE): além do normal, sempre que o alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra o mesmo alvo.
Requer 2º Círculo.Verdadeiro (+5PE): muda o bônus de ataque e dano para +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos tipos balístico, corte, impacto e perfuração.
Requer 3º Círculo e afinidade.